国産ゲームの日本進出における和訳研究――『原神』を例に开题报告

 2023-10-13 09:10

1. 研究目的与意义

研究背景:近年来,我国游戏产业快速发展,通过不断吸取国外优秀游戏经验,由代理运营改为自主研发。2009年国家文化部不断出台《关于加快文化产业发展的指导意见》等方针。这就要求提高游戏产业的竞争力,促进民族性游戏的发展。2010年《中国原创在线游戏海外拓展计划》正式实施。根据伽玛数据的游戏产业报告显示,2022年上半年,中国自主开发的游戏在海外市场的销售收入区域分布,美国市场占31.72%,日本市场占17.52%。在这种情况下,很多游戏公司都选择了向日本出口的发展战略。并且近年来对游戏翻译研究领域的学者逐渐增多。王其语(2017)以《heartstone》的翻译为研究对象,论述游戏翻译的特点和游戏文本对玩家的影响,展示游戏本地化的重要性。并且通过指出游戏翻译的普遍问题,分析其原因和解决方案。庄逸润(2018)以《divinity original sin2》的译文为例,从译者的角度探讨如何提高翻译文本的质量。论述了如何通过翻译策略增强游戏文本的表现力。而游戏翻译的研究领域主要是以英译为中心的文章,对日译的研究很少。此外,许多研究都是以国外游戏为研究对象,国产游戏的翻译研究存在不足。而且,由于中国传统文化的深度和汉字的复杂性,出口时的本地化翻译变得困难。因此,对出口到日本的国产游戏的日译研究仍存在不足。在现行的国产游戏日译研究中,魏兴荣(2020)基于翻译目的论研究了该理论对翻译策略的指导意义,以翻译实践报告的形式为游戏文本的翻译提供一定的参考。黄俊锋(2020)研究了在译文存在字数限制的情况下,应如何处理译文以达到字数要求。通过翻译实践的方式,解决如何根据游戏文本的特点简化游戏文本中的长句,使其符合日本人的习惯和操作系统。赵浩锐(2022)根据目的论原则分析《原神》文本,研究翻译不同文本时的注意事项,论述翻译目的论在游戏本地化翻译中的指导意义。综上所述,目前对和译的研究主要是以翻译实践报告的形式对游戏文本进行分析,缺乏对国产游戏出口时本地化翻译过程中出现问题的原因的论述。


研究目的:近年来,游戏文本的英译逐渐成熟,但在日译过程中还有很多问题有待商榷。多数文本的日译是基于英译进行翻译的,而且由于中国译者在日译过程中喜欢大量使用汉字词汇,使得日本玩家无法顺利阅读。而且,中国历史文化的深度和汉字意思的多样性使游戏文本的和译变得更加困难。另外,由于日语和汉语的表达方法不同,译者在翻译中由于词汇量或是理解的局限性而导致文本翻译的生硬化和表达能力的缺乏,导致容易发生照字面意思翻译的情况,失去了本地化的翻译过程。因此,流失了一大部分重视文本表现力的玩家,使得游戏的运营与推广产生了负面的影响。

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2. 研究内容和预期目标

研究内容:本论文根据翻译目的论三大规则用案例分析的方法研究《原神》文本的翻译。通过中日双方文本的比较,以具体的例子分析游戏的日译的优点和不足,探究本地化的策略。论述国产游戏出口时本地化翻译过程中出现问题的原因,以目的原则为基础,连贯性原则和忠实性原则为辅,寻找翻译时同化和异化翻译方法的合理使用,通过两者相结合达到最佳的翻译效果,并从问题的层面探究解决的方式。第一部分论述本地化翻译以及翻译目的论的意义与重要性,通过理论层面论述游戏文本翻译对于游戏推广与发展的重要性。第二部分通过比较研究法以《原神》中游戏文本为实例,分析文本翻译的优点与不足,探寻游戏文本日译汉的现状。第三部分则以共性化、个性化与其他方面三个部分论述游戏文本日译中出现的问题和原因。第四部分则通过分析问题提出游戏文本翻译时的解决策略。

预期目标:希望通过此次研究可以更加深入地了解到游戏文本日译的现状,通过探寻本地化翻译中的翻译策略加强游戏文本的的准确性与可读性,推动游戏的普及与发展实现商业化的价值,对文化出口的翻译研究产生一定影响。

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:1.文献研究法:根据本论文的研究目的和研究内容,通过图书馆和互联网等途径大量搜集游戏文本研究以及翻译理论的相关文献,以理论为指导分析研究游戏文本翻译研究的现状,全面地、正确地了解研究问题。

2.案例分析法:通过调查本论文的研究对象《原神》从中研究游戏文本的翻译,以具体的例子分析游戏的日译的优点和不足,探究本地化的策略。论述国产游戏出口时本地化翻译过程中出现问题的原因。

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4. 参考文献

[1] 井口貴紀,現代日本の大学生におけるゲームの利用と満足ーゲームプレ ーヤー研究の構築に向けて[J],情報通信学会誌, 2013,(31): 67-76.
[2] 豊倉 省子,翻訳教育の意義と効#12132;についての試論 [J],メディア#12539;英語#12539;コミュニケーション2011,(1):151-171.
[3] 藤濤文子,スコポス理論とテクストタイプ別翻訳理論[M].東京:晃洋書房,2019.
[4] 藤濤文子,翻訳行為と異文化間コミュニケーション : 機能主義的翻訳理論の諸相[M].京都:松籟社,2007
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[6] 潘平亮.翻译目的论及其文本意识的弱化倾向[J].上海翻译,2006(01)
[7] 朱丽颖.日语惯用句词典[M].北京语言大学出版社.2011
[8] 郭鸿雁.日汉汉日翻译实践[M]. 北京;外语教学与研究出版社 , 2006.
[9] 杨颖波.本地化与翻译导论[M]. 北京:北京大学出版社 , 2011.
[10] 罗慧芳,任才淇.本地化和机器翻译视角下的对外文化传播[J]中国科技翻译,2018(2):4.
[11] 黄俊锋.手机游戏汉译日翻译实践报告——以译文字数限制时的翻译策略为中心[D]北京第二外国语学院,2021.
[12] 赵浩锐.翻译目的论视域下的游戏本地化翻译——以《原神》的日译文本为例[D]四川外国语大学,2022.
[13] 罗慧敏.基于拉斯韦尔模式的日译研究——以“原神”为例[D]北京外国语大学,2022.
[14] 赵静.浅析功能主义翻译目的论的发展[J].读与写(教育教学刊).2016,(1).
[15 ] 谷玉.功能目的论视角下的国产游戏翻译——以《原神》为例[J]南京信息工程大学文学院,2023.


5. 计划与进度安排

第七学期:

(1)7-11周: 论文命题与选题;指导教师与学生见面,第一次面授;

(2)15-18周: 学生根据教师下达的“任务书”,进行论文撰写的前期准备;

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