消费者端游市场产品购买动机研究——以“剑网3”为例开题报告

 2024-06-30 10:06

1. 本选题研究的目的及意义

近年来,随着互联网技术的飞速发展和电子竞技的兴起,网络游戏产业蓬勃发展,成为文化娱乐产业的重要组成部分。

网络游戏种类繁多,其中,客户端游戏(以下简称“端游”)凭借其精美的画面、丰富的玩法和深度的社交体验,在市场中占据着重要的地位。


消费者作为端游市场的重要参与者,其购买动机直接影响着游戏的市场份额和盈利能力。

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2. 本选题国内外研究状况综述

近年来,随着游戏产业的快速发展,国内外学者对网络游戏玩家行为的研究日益增多,并取得了丰硕的成果。

1. 国内研究现状

国内学者对网络游戏玩家行为的研究主要集中在玩家动机、玩家忠诚度、玩家社区、游戏成瘾等方面。

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3. 本选题研究的主要内容及写作提纲

本研究的主要内容包括以下几个方面:
1.消费者端游产品购买动机理论基础本部分将回顾和梳理消费者行为理论、游戏产品购买动机相关理论,并分析其在端游产品购买动机研究中的应用。

2.“剑网3”端游产品概述本部分将介绍“剑网3”端游产品的基本情况,包括产品历史、游戏特色、运营模式等,并分析其用户群体特征。

3.“剑网3”玩家购买动机现状调查分析本部分将采用问卷调查方法,收集“剑网3”玩家的购买动机数据,并进行描述性统计分析,揭示“剑网3”玩家购买动机的现状特征。

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4. 研究的方法与步骤

本研究将采用定量研究为主,定性分析为辅的研究方法,具体步骤如下:
1.文献研究阶段:通过查阅国内外相关文献,了解消费者行为理论、游戏产品购买动机理论、端游市场发展现状等,为研究提供理论基础和背景知识。

2.研究设计阶段:确定研究问题、研究对象和研究方法,设计问卷调查方案,并进行预调查和问卷修订。

3.数据收集阶段:通过线上问卷调查平台发放问卷,收集“剑网3”玩家的购买动机数据,并对数据进行清洗和整理。

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5. 研究的创新点

本研究的创新点主要体现在以下几个方面:
1.研究视角的创新:将消费者行为理论与游戏研究相结合,从消费者行为角度出发,深入探讨端游产品购买动机的特点和规律,为理解游戏消费者行为提供新的视角。

2.研究对象的创新:以“剑网3”这款具有代表性的国产端游为研究对象,分析其玩家的购买动机,为国产端游的市场营销提供借鉴和参考。

3.研究方法的创新:采用结构方程模型等统计方法,构建“剑网3”玩家购买动机影响因素模型,并分析不同因素对购买动机的影响路径,为游戏开发商制定精准营销策略提供更为科学的依据。

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6. 计划与进度安排

第一阶段 (2024.12~2024.1)确认选题,了解毕业论文的相关步骤。

第二阶段(2024.1~2024.2)查询阅读相关文献,列出提纲

第三阶段(2024.2~2024.3)查询资料,学习相关论文

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7. 参考文献(20个中文5个英文)

[1] 王高. 网络游戏用户黏性影响因素研究[d].天津:天津大学,2019.

[2] 赵佳音. 网络游戏玩家付费意愿影响因素研究[d].上海:上海外国语大学,2019.

[3] 张心雨. "乙女游戏"玩家付费意愿影响因素研究[d].上海:上海师范大学,2021.

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